入り乱れる思考
遊ぶことを思い出す
2013年末から2023年末まで、私はIDEO Tokyoで働くという、人生を変える貴重な経験に恵まれました。当時最も高く評価されていたデザイン会社の一つで、10年間にわたり大小さまざまな企業と協働し、これから先もそうそう出会えないような素晴らしい仲間たちと仕事をしました。IDEOが日本での活動を終えてから1年が経ちますが、その時私は強い動揺を覚え、あの経験がどれほど自分を揺さぶったかを忘れようと、次の仕事をできるだけ早く確保しようと焦っていました。実際に、私たちの小さなスタジオがなくなった翌日から始められる新しい機会をすぐに決め、その間は次の一歩への投資に気を取られてやり過ごせていました。けれどやがてそれも効かなくなり、押し寄せた負の感情によって、忍耐も、モチベーションも、仕事への愛情も完全に麻痺してしまいました。頭に浮かぶのは、あの場所で得ていたもののうち二度と手に入らないかもしれないものばかりで、長い内省の末、IDEOでは当たり前にあったのに失うとは思っていなかった、人生の質に関わる最も重要な要素の一つに、ようやく気づけたのだと思います。
当時は、自分がどれだけそれらを当然だと思っていたのか気づいていませんでした。刺激、継続的な学び、キャリアとしての成熟、創造的な自由、そして何より「遊び」の必要性です。
スタジオでの「遊び」は、ふざけることや仕事をしないことではありませんでした(もちろん、オフィスのキッチンで何時間か雑談したり、テーブルサッカーをしたりはしましたが)。そうではなく、無限の創造性を可能にし、新しいことに挑戦して学ぼうとする意欲を生み、私たちが行うことに喜びを見いだせる、ひとつのあり方でした。私たちはそれをクライアントに明言したことはありませんでしたが、訪れた人は皆その空気を感じ取っていました。あのエネルギーの一端を求めていたのです。この「遊び」の要素は、私たちの働き方に深く根付いていたため、クライアントから見ればただの仕事に見えたのでしょうし、あのような職場を経験したことのある人はほとんどいませんでした。
私にとって、デザイナーとして働くことは、幸運にも報酬を得ながら続けられる趣味のようなものでした。IDEOはある種の遊び場であり、そこで私は自分のアプローチ、価値観、プロセスを自由に形づくることができました。付箋をフォームコアボードに貼ったものをプロトタイプへと変えることでも、物語を組み立てることでも、自分なりにできる限りの方法でアイデアを形にできると感じていました。ある鉄道案内アプリのデザイン案件では、InVisionのプロトタイプを使って素早く反復を重ねていたことを覚えています。ただ、静的なプロトタイプは機能的ではあっても、ユーザーテストに向けた私たちのアイデアを十分には表現できませんでした。そこで同僚のPerujoと私は、新しいツール、当時FacebookのOrigami Studioを学び、コンセプトをより的確に伝えられるインタラクティブなプロトタイプを作ることにしました。これはクライアントからの要望ではなく、私たちが探求する必要があると感じたことだったのです。私たちはそれぞれ年末年始の休暇中にこのツールをじっくり触り、自分たちの好奇心と学びたい気持ちに突き動かされました。その寄り道があったからこそ、成果物は格段に良いものになったのです。
振り返ると、私にとって「遊び」は仕事そのものでした。デザインの可能性を広げてくれる共生関係だったのです。とはいえ、こうした働き方ができる環境は非常に稀です。多くの場合、「仕事は仕事」「遊びは遊び」と切り分けられ、両者を一緒に価値あるものとして扱うことはありません。私が直面した課題は、たとえより伝統的な職場にいても、自分のために「遊び」の時間をつくる必要があると認識することでした。IDEOという心地よい泡の中に慣れすぎていたのかもしれません。その泡が弾けたとき、私は衝撃と不安の中に取り残されました。
この変化の意外な影響のひとつは、個人プロジェクトを続ける意欲まで失ってしまったことでした。2024年の大半、以前は情熱を注いでいたものにほとんど手をつけられませんでした。忙しい時期でも、アイデアをいじる時間だけは何とか作ってきたのにです。IDEOの閉鎖によって、かつて趣味だったはずのものへの愛情まで抜け落ちてしまいました。
「遊び」は不可欠です。そして、長い間それを自分の中で育てられていなかったと気づきました。では、どうすればその機会を増やせるのか。まずは、きちんと長めの休みを取りました。これで、IDEO Tokyoの閉鎖を受け止め、自分にとっての「遊び」とは何かを見つめ直す余裕が生まれました。次に、素早く試作する力を活かして、デジタルの埃をかぶっていた昔のアイデアを掘り起こしました。ここ数週間で、新しいツールを使って3つの小さなアプリを形にし、学び、試し、実際に自分が使いたいものを作ることができました。

1日1つの良いこと
何年も前、妻は私に「今日あった良いことは何?」とよく聞いていました。特に大変な日には、とても良い習慣になりましたが、彼女に勧められても私は日記を続けるのが苦手でした。かさばる手帳を持ち歩かずに、毎日のハイライトを手早く書き留める方法が欲しかったのです。試作はしていたものの、それを実現する最後の一歩を越えられずにいました。最近、コード開発用のAIツールである Cursor.ai を使って、毎日1つ良かったことを記録できるシンプルなアプリを作ることができました。ごく基本的なアプリですが、何年も続けようとしてきた習慣を始めるきっかけになりました。
OFFOF に対する私なりの解釈
私は日々の業務で、意外にも割合の計算が必要になることがよくあります。かつては OFFOF という、その用途にぴったりのアプリがありました。利用できなくなったときは、本当に惜しく感じました。「1日1つ、良いことを」のアプリで進めていた取り組みに触発され、似たようなツールを自分用に作り直すことにしました。約40分ほどで、スマートフォン上に基本版ができあがりました。このプロジェクトを通じて、ツールの特性についてより深く理解できただけでなく、再び頼れる実用的なアプリも手に入れることができました。
最近の探求は特にアプリ中心でしたが、厳密に仕事に集中する環境であっても、遊びの瞬間をつくることの大切さを改めて思い出させてくれました。遊びは学び、動機づけ、試行を促します。そして何より、デザインへの情熱を再び呼び起こしてくれました。趣味を、再び本当の趣味らしく感じさせてくれたのです。
Inspirot
夏の間、Marvelの『Agatha All Along』に少し夢中になり、そこで初めてタロットに触れました。タロット自体は誰でも知っていますが、実際に使う人たちの輪に入ったことはありませんでした。正統派とは言えないかもしれませんが、私が惹かれたのは、対人の助けに頼れないときでも、外部から行動のヒントや発想を得られるかもしれないという点でした。そこで、AIを使ったカードのインタラクションを探りつつ、イラストを描く場にもなるように、Inspirot(Inspiration + Tarot、あまり創意のある名前ではありません)というプロジェクトを始めました。ChatGPTで各カードの内容や意味を学び、さらにそれをデザイナー向けの文脈に書き換えて、私自身が少し理解しやすい形にしました。ただ、作り始めてからカードの数が想像以上に多いことに気づき、これは長く続けるサイドプロジェクトになりそうです。とはいえ、少しずつ進めるのも楽しいものです。
英国系アイルランド人のコメディアン、ジミー・カーは最近ポッドキャストで、「夢の仕事とは、自分にとっては遊びでも、他の人には仕事に見えるものだ」と語っていました。その言葉には、はっとさせられました。こうした実験は、デザイナーであり、つくり手であることの喜びを、あらためて自分に結びつけてくれました。自分のスキルを活かし、さらにいくつか新しいスキルも身につけながら、これまでにない方法とスピードでアイデアを形にできるのです。まだ失ったものとの折り合いはつけられていませんが、この種の遊びが、得たものを思い出させてくれることを願っています。遊びは贅沢ではなく、必要なものです。